การออกแบบศัตรู ในเกมสยองขวัญ

          วันนี้แอดมินก็จะมาพูดถึง การออกแบบศัตรู ในเกมสยองขวัญ หรือว่าเราจะเรียกอีกอย่างว่า Enemy Design ถึงแม้ว่าจะไม่ใช่ ส่วนที่เกมสยองขวัญทุกเกมจะมี แต่แอดมินคิดว่าเป็นอีกหนึ่งเทคนิคที่นิยม ที่ใช้ทำให้ผู้เล่นกลัว ซึ่งการออกแบบให้เหมาะสม มีส่วนสำคัญมากกับประสบการณ์ ที่ผู้เล่นจะได้จุดที่เจ๋งก็คือ มันไม่จำเป็นต้องออกแบบให้ดูน่าขยะแขยง ผิดมนุษย์ ผิดธรรมชาติอย่างเดียวก็ได้

เพื่อให้คนรู้สึกกลัว แต่จุดสำคัญก็คือการออกแบบ ให้เข้ากับฉากรวมไปถึงการนำเสนอศัตรูประเภทนี้ มากกว่าค่ะ แต่ก่อนที่เราจะไปดูความน่าสนใจกันมากขึ้น แอดมินก็ต้องขอฝากไปติดตาม Sound Effect Game กันด้วยนะคะ แล้วในวันนี้แอดมินก็ต้องขอขอบคุณ รวยจัง ที่สนับสนุนบทความของเราในวันนี้ด้วยค่ะ

            ตัวอย่างในเกม Resident Evil 2 Remake ที่เราติดอยู่ในเมืองที่เต็มไปด้วยสัตว์ประหลาดกลายพันธุ์มากมาย ไม่ว่าจะเป็นซอมบี้ ริคเกอร์ หรือเซอร์เบอโล แต่สิ่งที่ทำให้คนกลัวมากกว่าตัวพวกนี้ กลับเป็นคนสูง 2 เมตร ใส่เสื้อโคสต์ ใส่หมวกค่ะ ที่เดินไปเดินมา เพื่อตามหาเราอย่าง มิสเตอร์เอ็กซ์ คือการออกแบบมิสเตอร์เอ็กซ์ มันเป็นอะไรที่แอดมินไม่แน่ใจว่าอธิบายยังไง แต่ว่ามันใช้ได้ได้ผลดีมาก

คือมันเป็นตัวละครที่ดูธรรมดา แล้วก็ดูแปลกๆในเวลาเดียวกัน เกมหลักจะดำเนินเนื้อเรื่องในสถานีตำรวจ ที่เต็มไปด้วยสัตว์ปลัดกลายพันธุ์หลายอย่าง พยายามจะกินเนื้อเรา แต่พอเราเห็นคนแต่งตัวปกติ แต่สื่อกิริยาชัดเจนว่าไม่เป็นมิตรด้วย ท่าทางสีหน้า และการเดินเร็วเข้ามาหาคุณ ในที่แคบ มาทำให้สัญชาตญาณของผู้เล่นส่วนใหญ่ หันหลังกลับและไปทางอื่นโดยอัตโนมัติ บางคนอาจจะลองสู้ดูระเบิดใส่ซักสองสามลูก

เพราะอยากรู้ว่ามันจะเกิดอะไรขึ้น ปรากฏว่ามันยิ่งทำให้สถานการณ์แย่ลง ครั้งนี้ทุกคนรู้ได้ทันทีว่ามิสเตอร์เอ็กซ์ เป็นสิ่งที่ทุกคนควรหลีกเลี่ยง และไม่ควรเปลืองทรัพยากรเปล่าๆ ศัตรูประเภทมิสเตอร์เอ็กซ์เนี่ย จัดอยู่ในประเภท Stalker Enemy ส่วนใหญ่จะมีแค่ตัวเดียว แต่จะตามล่าผู้เล่นยังไม่ลดละ อีกตัวตัวอย่างคลาสสิคคือใน Resident Evil ภาคสามต้นฉบับ ที่จะโผล่มาคอยขัดขวางจิวตลอดเกมในสถานที่ต่างๆ

อีกตัวคลาสสิคก็น่าจะเป็นตัวประหลาดจาก SILENT HILL 2 นั่นแหละค่ะ เกมนึงที่แอดมินมองว่าทำ Stalker Enemy ได้ดีมากๆ ก็คือ Alien Invasion คือทั้งเกมมันอิงจากระบบนี้เลยค่ะ สิ่งนึงที่จำเป็นสำหรับการออกแบบศัตรู  Stalker ก็คือมันไม่ควรจะรู้ตำแหน่งของผู้เล่น และควรจะหาด้วยตัวเองจริงๆ แบบสุ่ม เพราะว่ามันจะให้ความรู้สึกเหมือนกับว่าเรากำลังหนีอะไรซักอย่างจริงๆ

💂‍♂ 💂‍♂ 💂‍♂ 💂‍♂ 💂‍♂ 💂‍♂ 💂‍♂ 💂‍♂ 💂‍♂ 💂‍♂ 💂‍♂ 💂‍♂ 💂‍♂ 💂‍♂ 💂‍♂ 💂‍♂ 💂‍♂ 💂‍♂ 💂‍♂ 💂‍♂ 💂‍♂ 💂‍♂ 💂‍♂ 💂‍♂ 💂‍♂ 💂‍♂ 💂‍♂ 💂‍♂ 💂‍♂ 💂‍♂