Jump Scare มุขยอดนิยมที่อยู่ในเกมสยองขวัญแทบทุกเกม

                           วันนี้แอดมินก็จะมาพูดถึง Jump Scare มุขยอดนิยมที่อยู่ในเกมสยองขวัญแทบทุกเกม แอดมินก็ได้พูดถึงองค์ประกอบหลักของเกมไปหมดแล้วนะคะ เรามาพูดถึงมุกและวิธีการที่ผู้พัฒนาเนี่ย พยายามทำให้คนเล่นกลัวกันดีกว่า หัวข้อนี้อาจจะมีคำศัพท์เฉพาะเกี่ยวกับความกลัวเยอะหน่อยนะคะ แต่ก่อนที่เราจะไปดูความน่าสนใจ แอดมินก็ต้องขอฝากให้ไปติดตาม Ada Wong ตัวละครจากซีรีย์เกมดัง กันด้วยนะคะ แล้วในวันนี้แอดมินก็ต้องขอขอบคุณ เบทฟิก68 ที่สนับสนุนบทความของเราในวันนี้ด้วยค่ะ

Jump Scare มุขยอดนิยมที่อยู่ในเกมสยองขวัญแทบทุกเกม

                           เราก็จะมาเริ่มกับเทคนิคยอดนิยมที่ใช้กันวงการนี้กันก่อนเลยดีกว่าค่ะ อย่างแรกก็คือ จัมพ์สแกร์ นั่นเองค่ะ คือเสียงดังมาพร้อมกับจังหวะ ที่ศัตรูโผล่มา ส่งผลให้ผู้เล่นตกใจ ผวา หรืออาจถึงขั้นปาจอเลยก็ได้ ความเห็นส่วนตัวของแอดมิน มองว่าพื้นฐานมาก มันสามารถใช้ได้กับเกมทั่วไป ไม่จำเป็นต้องเน้นเกมสยองขวัญอย่างเดียวก็ได้ ในหนังเองก็นิยมใช้เหมือนกัน แต่ว่ามันไม่ใช่ความกลัวจริง

เท่าไหร่ มันทำให้เรามีอานารีนที่สูบฉีดหัวใจเต้นเร็วขึ้นก็จริง แต่ถ้าเกมไหนเน้นจัมพ์สแกร์มากเกินไป เป็นมุขหลัก แอดมินว่าความน่ากลัวมันจะหายไปเร็วมากเลยค่ะ ถ้าผู้เล่นรู้สึกชินยกเว้น แต่ตอนที่เป็นคนขวัญอ่อนจริงๆ หรือว่าเป็นกลุ่มเป้าหมาย ที่เป็นผู้เล่นที่อายุน้อย เพราะคิดว่ามันเป็นอะไรที่พอคาดเดาได้ ว่าต้องเจออีกแน่ แต่ละครั้งมัน ก็จะได้ผลน้อยลงเรื่อยๆ ความจริงเราอาจจะไม่ใช่แค่เรื่องนี้อย่างเดียวนะคะ

คือธรรมชาติของมนุษย์เนี่ย มันจะชาชินกับอะไรที่เกิดขึ้นซ้ำๆ แล้วก็รู้สึกเบื่อหน่ายได้ค่อนข้างเร็ว เราถึงพยายามไม่สั่งข้าวเมนูเดิมๆซ้ำๆทุกวัน อะไรแบบนั้นค่ะ แต่แอดมินก็ไม่ต้องบอกนะคะ ว่าเทคนิคนี้ไม่ดีบางครั้ง ความเป็นเบสิคเนี่ยแหละ ดีที่สุด แค่ต้องไม่ใช้บ่อยเกินไป หรือว่าใช้ถูกจังหวะ คือคนส่วนใหญ่อาจจะโฟกัสตรงจุดที่ตกใจ แต่แอดมินมองว่าส่วนใหญ่ ที่คล้ายกันหรือสำคัญกว่าด้วยซ้ำก็คือการบิวต์อัพ

หรือการสร้างสถานการณ์ที่นำไปสู่จัมพ์สแกร์ ตัวอย่างดีที่นึกออกเลยก็คือมีอยู่สองสามแบบ แบบแรกก็คือจุดที่ชัดเจนมากว่าจะเกิดอะไรขึ้นแน่ๆ ทำให้ผู้เล่นโฟกัสไปที่ตรงนั้น และตั้งสมาธิมากกว่าปกติ ว่าจะมีจัมพ์สแกร์ หรือการใช้ฉากเสียงดนตรีที่เปลี่ยนไป หรือบรรยากาศที่เงียบลง พอถึงจุดที่ผู้เล่นคิดว่าเป็นปลายทาง อาจจะยังไม่เกิดอะไรขึ้นทันที เพื่อให้ผู้เล่นลดความระมัดระวังลงก่อน จากนั้นค่อยใช้อะไรที่คาดไม่ถึง

ทำให้ตกใจขึ้นอีกทีนึง คือการมีบิวต์อัพก่อน เป็นข้อดีที่ผู้พัฒนา จะดึงความสนใจของผู้เล่นได้ก่อนอย่างเต็มที่ ยกตัวอย่างเช่นในเกม Resident Evil เวอร์ชั่นต้นฉบับที่มันจะเดินผ่านหน้าต่างไปก่อน ทำให้ผู้เล่นผวาว่ามันจะมีอะไรเกิดขึ้นแน่ๆ แต่เข้าประตูไปดันไม่มีอะไรเกิดขึ้นค่ะ ก่อนจะเข้าคัดซีนที่ทำให้ตอนเด็กนอนไม่หลับหลายวันเลยค่ะ

🔥 🔥 🔥 🔥 🔥 🔥 🔥 🔥 🔥 🔥 🔥 🔥 🔥 🔥 🔥 🔥 🔥 🔥 🔥 🔥 🔥 🔥 🔥 🔥 🔥 🔥 🔥 🔥 🔥 🔥 🔥 🔥 🔥 🔥 🔥